Kinesiska ESports kompenserar för förlorad tid

Kinesiska ESports kompenserar för förlorad tid
Kinesiska ESports kompenserar för förlorad tid

Video: Sarlacc Pitt Showdown! | Roblox Star Wars Roleplay | Character building | Worlds (KM+Gaming S01E52) 2024, Juli

Video: Sarlacc Pitt Showdown! | Roblox Star Wars Roleplay | Character building | Worlds (KM+Gaming S01E52) 2024, Juli
Anonim

Efter att ha upphävt förbudet mot köp av västerländska konsoler har den kinesiska eSports-industrin kompenserat för förlorad tid. När eSports fortsätter att växa har Kina blivit en enorm del av sin framgång.

Ökningen av eSports är inte längre nyheter. Det stora antalet personer som spelar, och hur mycket pengar de involverade har, har lett till att lanseringar av spel är lika stora som alla filmpremiärer. Den största uppgången under det senaste decenniet är att göra med hur spel har blivit en åskådarsport för massorna. När världsmästerskapen för multiplayer-kampspelet League of Legends hölls förra året, bortsett från de tiotusentals i arenan som tittade på, sändes det online till 43 miljoner människor över hela världen.

Image

Spelet i sig spelar ingen roll för mycket; Oavsett om det är League of Legends, Street Fighter, FIFA ellerCall of Duty, är irrelevant, efterfrågan är enorm oavsett. Spel har accepterats (inom de flesta kretsar, eller åtminstone mycket mer än det brukade vara) som en allvarlig sport. I de asiatiska spelen 2022 kommer eSports att inkluderas som ett evenemang. Olympiskt erkännande kanske inte existerar ännu, men Internationella olympiska kommittén har visat en ny trend att lägga till idrott som tilltalar nya unga publik (skateboard och surfing till exempel), och att föreställa eSports vid OS är ett logiskt steg framåt. Gruppen som organiserade Los Angeles-budet för de olympiska spelen 2024 har offentliggjort att de överväger eSports som en del av deras budprocess.

I Kina är de verksamheter som nu är involverade i eSports lika god indikation som alla när det gäller att väga upp dess betydelse. Tencent (investeringsbolaget), Baidu (webbtjänster) och den största av dem alla, e-handelsföretaget Alibaba, har alla investerat i eSports. När det gäller Alibaba inkluderade deras initiala investeringar på 150 miljoner dollar värd för World Electronic Sports Games med godkännande av International Esports Federation, såväl som "planering för att bygga eSports-stadioner i hela Kina, i försök att göra eSports" ett sätt att leva, " enligt IeSF. '

Enligt Newzoo spelar marknadsundersökningsföretaget 560 miljoner människor, eller 70% av Kinas online-befolkning, datorspel. Det vore konstigt om stora företag inte var intresserade. Kundlojaliteten inom spelet ökar också, eftersom konsumenterna dras till specifika spel dras de också till att gynna vissa lag.

Ett kinesiskt eSports-team, EDward Gaming (EDG), har 800 000 fans som bara strömmar sina onlinesessioner. Inte bara är människor intresserade av att spela, och inte bara är människor intresserade av att titta, eSports-lag har lojala fanbaser, följ sina matcher precis som fans av fotboll, baseboll eller hockey.

En stor skillnad som den kinesiska spelindustrin är hur PC-spel dominerar över konsoler som Xbox eller PlayStation. Niko Partners marknadsundersökare Lisa Hanson förklarade; ”Konsoler var förbjudna i Kina sedan år 2000. Regeringen trodde att det var det bästa sättet att skydda kinesiska ungdomar från att slösa sina tankar på videospel, efter ett föräldrautrop. Året efter exploderade onlinespel och marknadsstorleken slog 100 miljoner dollar. Så förbudet stoppade inte problemet. ” Den största ironin är att de allra flesta konsoler är designade och byggda i Kina. Förbudet upphörde så småningom 2015.

När förbudet upphörde sades den kinesiska spelsektorn att vara värd 10 miljarder dollar. Detta bestod av PC-spel, smarta telefoner och en mindre del genom försäljning av svarta marknadskonsoler. I en begränsad miljö var det redan enormt. Två år, det är astronomiskt.

Populär i 24 timmar